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黎明行者之血聚焦小型开放世界开发策略

在最新一期的Games Radar访谈中,《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz透露,这款动作角色扮演游戏的开放世界虽不及《巫师3》庞大,但精心设计的规模将带来更为紧凑的游戏体验。作为曾担任《巫师3》首席任务设计师的他,我们有理由期待《黎明行者之血》在故事叙述与任务设计上的精彩表现。

  Tomaszkiewicz说:“那是一个开放世界,但规模要小得多,和那些庞然大物相比,他带给我的体验很不一样,那些游戏世界太大了,你根本不可能真正了解每一个角落,所以你只能匆匆忙忙地走马观花。”

  Tomaszkiewicz继续说道:“但当游戏的世界稍微小一点,你更从容、更放松地去探索它时,你就会记住这些地方,感觉更像是真正了解了这个地方。这会让你觉得自己更融入其中了。”

  不过,即便《黎明行者之血》的世界比《巫师3》小,这款游戏也并不会因此而显得逊色,尤其是因为Rebel Wolves工作室在游戏设计方面采用了他们所称之为的“叙事沙盒”模式。Tomaszkiewicz在最新一期的《PC Gamer》中对此进行了说明,他表示:“这是关于如何让玩家与游戏互动的问题。所以其核心在于最大限度地提升玩家的自主性和选择自由,同时提供高质量的叙事内容——我们过去曾以打造此类内容而闻名。”

  游戏设计总监Daniel Sadowski也对此发表了自己的看法,并解释说开发团队不希望他们的“动态”世界给人的感觉是“一直在等待玩家”,所以在《黎明行者之血》中,无论是行动还是不行动,都会产生严重的后果。

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