据前B社动画师杰里米·布莱恩特透露,尽管《星空》及其「破碎空间」DLC大受欢迎,但《上古卷轴6》的开发似乎并不会带动工作室规模的扩大。这或许意味着,备受玩家期待的这款角色扮演游戏将在现有的框架内精心打磨,而非追求规模上的扩张。
在接受 Kiwi Talkz 采访时,布莱恩特 谈到了B社会通过整体收购较小的工作室来更高效地进行游戏开发,而非迅速招聘大量自己的开发人员。作为背景信息,布莱恩特 此前曾参与过B社的多款重要游戏的开发工作,包括《上古卷轴5:天际》《辐射4》和《星空》。
布莱恩特说道:“托德(霍华德)对想要制作的游戏有着清晰的构想,他也清楚要实现这一目标需要多少个开发人员。当你规划好要做的事情时,就能看出是否需要更多的开发人员,而很明显我们需要。可能要实现如此快速的增长,唯一的方法就是整体吸纳,我认为你不可能那么快招到人。一个两个地招人很难达到所需的规模。”
当有人问布莱恩特,B社是否会因此扩大《上古卷轴6》的开发团队的规模时,他回答说:“我不这么认为。”布莱恩特接着将B社的流程与 Rockstar Games 进行了比较,后者传统上会为从动画到编程的各个团队招聘大量开发人员,以推出其游戏。
布莱恩特说道:“(Rockstar)真是大师级的。他们的游戏打磨得如此完美。你总是会想,‘他们到底是怎么做到的?’《侠盗猎车手6》花了大概10年时间,我能理解,但我去看了一下《荒野大镖客》的制作人员名单,他们有大概500名动画师。其中光是游戏玩法动画师就有80到85名,还有80名电影动画师,另外还有100名面部动画师。那些团队规模,简直疯狂。我记得他们说《荒野大镖客2》的总开发人员规模大概在1600人左右。他们可能有3000人参与《侠盗猎车手6》的开发,当这1000人只是像在流水线上那样肩并肩地坐着,他们怎么交流,怎么在工作中建立任何联系呢?我不知道,这对我来说听起来并不好。这听起来很糟糕。”